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第683章 即将触发的关键回合

    faze的生疏,还是让他们吃了一些小亏。发布页Ltxsdz…℃〇M


    Mouz在努力维持经济,清空了战术本的情况下,还是在上半场拿到了四分。


    双方在上半场的比分,定格在了11比4。


    这对于双方来说,都只比自己预想的结果差一点。


    Mouz的计划,是在上半场拿到6分。


    而faze这边呢,是想在上半场直接打崩Mouz的经济,拿到12或13分。


    ……


    现在的很多队伍,对于大CT图的预想,差不多都是这样的。


    核子危机这张地图,它本身就不是完全体,还需要大改。


    地上和地下连接管道,对于CT的回防来说,简直太方便了。


    就算进攻方攻破了铁板。


    守在正门附近的防守方,直接就可以从管道回防,快速潜伏进地下包点。


    这种管道设置,在CS1.6时期,是可以接受的。


    因为整体节奏都偏慢,进攻和回防的穿点很多,大家还能打得有来有往。


    进攻方也习惯于大规模进攻铁板,强行突破地下。


    加上回防管道的防守方,只能在里面蹲着慢速移动,还要在这种条件下和进攻方正面对枪。


    大家的机会还算对等。


    CS1.6中,K1在进攻和防守体系里的利用率,还不算很高。


    所以CS1.6对于这张地图的修改并不多。


    即便如此,仍旧避免不了它是个大CT图的基调。


    到了CSGO时期,管道变得宽敞许多,防守方可以在里面全速跑动。


    那么回防落位的速度,就要快上很多。


    进攻方从铁板大规模入侵地下,还要面对能快速落位,四处埋伏的防守方。


    这就很头疼了。


    所以管道才会修改成后来的样子。地址发布邮箱 ltxsbǎ@GMAIL.COM


    只能直通K1和死门,不能直通地下包点。


    当然了,依照地图变化,各个职业队伍,也会进化一些相应的防守办法。


    但是V社鼓励攻守平衡的大初衷,是一直都在的。


    时至今日,依然有很多守旧的人,在吹捧CS1.6的竞技性和纯粹性。


    当年CS1.6的一个防暴盾牌的尝试,就让很多玩家疯狂指责V社。


    在CS1.6的比赛中,这个防暴盾牌也确实被禁用了。


    这种版本的更迭,确实让很多吃到版本红利的玩家急了。


    从CS1.5转到CS1.6也是如此。


    狙击枪切换手感的变化,起跳落地后会减速等设置,让一些习惯切狙打快枪和喜欢连跳加速的玩家,口诛笔伐了许久。


    后来更替出的新版本CS:S更是直接被广大职业玩家无视了。


    导致这一款CS的正牌延续版本,变成了一款宝藏小众游戏。


    早在2012年的时候,也就是处于CS1.6向CSGO过渡的阶段。


    还有很多热血的CS1.6玩家,制作出了一款名为CS:pro的自制游戏。


    它的目的很明确,就是为了承接那些讨厌CSGO手感,喜欢CS1.6手感,还想提升一下画质的玩家。


    老版本CS中的那些像素格画质,确实是很多人诟病的一个点。


    可是真的提升了画质,又会感觉这不舒服,那不适应的。


    其实竞技游戏要变革的,并不是游戏本身,而是玩家群体。


    这个时期,已经出现了一些具有很强商业化气息的竞技网游。


    比如那个三亿鼠标的梦想。


    作为老牌游戏公司,V社其实也在探索如何让纯粹的竞技游戏呈现一些商业化的道路。


    那个时期,市面上的竞技类游戏,可以说是免费的。


    只需要去网站上下载CS1.6、魔兽争霸、星际争霸,并且安装打开它。


    你就可以开启自己通往职业选手的练习之路了。


    只需要付出时间和努力就行,并没有什么刺激消费的地方。


    这很显然是很多游戏运营公司不愿意看到的。


    2011年的8月21日,V社公布了一款demo小样。


    那令现在很多玩家都熟悉的BGM和声音效果,还有圆盘式购买栏。


    在当时来说,并没有引起什么轰动。


    但每一次真神降临,也并非惊天动地。


    CS全球攻势,被V社官方公布为CS游戏的第四个正统续作版本。


    初期,其实大家对于这个游戏并不买账。


    (一个冷知识:CSGO初期,燃烧弹就像CS1.6的防爆盾一样,也是被玩家默契禁用的。)


    在线人数长久徘徊在三万左右,V社很怕它又成为一款宝藏小众游戏。


    在2013年,V社对于CSGO进行了一些小更新之后,玩家才开始逐渐飙升到十万左右。


    慢慢反超CS1.6,成为了STEAM中FPS类游戏在线第一名。


    这也就是纯粹竞技游戏商业化的初级试探和雏形。


    其实,一款被广大玩家热爱的游戏,只是代表了一批玩家群体的青春。


    并不是大家不接受新的游戏,只是不愿意承认自己青春的结束。


    游戏历史上那一个又一个的真神版本,只不过是用一批又一批玩家的青春和热情,堆叠出来的而已。


    现在,很多的玩家继续玩着游戏的新版本续作。


    可是那个能代表青春的游戏,一旦重新出现在视野里,依旧会让很多人汗毛耸立。


    这就是青春的意义。


    ……


    视线回到比赛。


    来到下半场,Mouz转做防守方后,双方的压力同样很大。


    双方的重要争夺点,就是手枪局。


    faze拿下手枪局,可以直接把比分推到接近赛点。


    Mouz如果拿了手枪局,在不被翻盘的情况下,可以迅速拉近比分。


    转做进攻方的faze,出现了和防守方初期一样的生疏反应。


    他们丢掉了手枪局,在下半场送给了Mouz一个3比0的开局小高潮。


    这也不能全怪faze生疏。


    这届波士顿Major,核子危机的使用率极低。


    今天faze与Mouz的比赛,是它第一出现在这届Major之上。


    Mouz用这张地图来针对faze的计划,可以说是挺成功的。


    谁都能看出来faze是略显生疏的。


    但是很多队伍也都无能为力,不可能像Mouz一样提前准备,他们对于核子危机同样生疏。


    还是那个问题,这张地图的槽点太多,大家都不愿意玩。


    ……


    就这样,双方的比分一路交替,来到了15比11,faze已经拿到了赛点。


    这是一个关键回合。


    如果faze输掉,那么经济重置,需要重新积累,很可能又会多送给Mouz两分。


    也就等同于给了Mouz追平比分,将比赛拖入加时的可能性。


    到了那个时候,双方的心态一定会产生一些微妙的变化。


    为了保证这一回合的胜利,Mouz那边甚至叫出了暂停。


    乌克兰教练Imbt一遍遍提醒大家,要熟记他们的防守计划,千万别忘记落位时候的关键点。


    特别是外场,千万别被刘风偷掉。


    因为之前的几个回合,大部分都是被刘风和Niko从外场先找到突破口的。


    双方关键回合的战斗一触即发……
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